教育範文演講稿

動漫產業演講稿範文大綱

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動漫演講稿篇一:動漫產業演講稿

動漫產業演講稿範文

從20世紀中後期開始,全球各主要發達國家和地區開始由生產型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產業日益成爲具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那麼這些國家的動漫產業發展的現狀又是怎麼樣呢? 美國

美國動漫產業發展已經有100多年的歷史,是一個以動畫電影爲主,帶動整個動漫產業的典型國家。美國動漫產業主要有幾個特點,強大的傳播介質和平臺,品牌授權經營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關的規則,將三維技術等高新技術成果完美的應用於他們的動畫產品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調理分明的技術表現,構成了強烈自主的動畫風格。

而已迪斯尼爲代表的世界頂尖文化創意產業,更爲美國動漫產業化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發展成了娛樂節目製作,主題公園,玩具,圖書,電子遊戲和傳媒網絡等一系列的周邊產業,爲美國的動漫產業開拓出了一大片發展的天地。他們的產品一般都是大製作,並且精益求精,產業鏈完整,運用品牌乘數的策略,迪斯尼品牌授權經營和主題樂園經營是收入的一大來源,在世界範圍內都獲得了成功。

在政策方面,美國並沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由於美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由於其動漫產業起點高,領先優勢明顯。再一個方面就是美國的電教結合了動漫作品,極大的普及了動漫產業。

加拿大

加拿大動畫與美國的動畫發展方向相反,加拿大動畫走的是藝術道路,以其獨特的表現手段和鮮明的藝術特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優秀作品開創了新的動畫美學觀念,在動畫史上佔據了重要的位置。加拿大的動畫產業長期受到政府和政策的支持。加拿大聯邦政府下層有四個部門提供對動畫產業的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分爲商業市場和文化藝術及非商業動畫,保障了其動畫產業的健康發展。

加拿大聯邦政府爲動畫業,尤其是動畫產品的出口提供了優惠的退稅政策,促進動畫的出口;並對國內的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內的動畫產業;每年還舉辦大量的動畫電影節和影視產品交易會。另外,加拿大還有大量的行業協會,如新媒體協會、作曲家協會、詞作家協會、以及音樂發行人協會等等,這些協會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關注動畫業者和商業及其他相關領域的溝通,並且通過專門的網站向會員和動畫從業者,定期提供世界各國的產業資訊和合作項目。加拿大的動畫業特點是:(1)加拿大的動畫業一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作爲動畫載體。 歐洲

歐洲是西方文化的發源之地,藝術發展富有實驗性,引領世界的思想潮流。 法國是歐洲動漫產業的領頭羊,在歐洲處於領先地位,遊戲產業也緊隨英國之後。法國動漫產業發展享受着來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次於美國日本的第三大動畫節目生產國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜誌《漫畫》就誕生於法國,此後,法國漫畫一直處於世界先鋒地位,涌現出以杜米埃爲代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創作情懷,成爲法國漫畫經典迭出的源泉。法國有許多經年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫爲動畫片的創作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統,又不囿於傳統,他們深知創新是發展的不竭動力,視創作爲動漫成敗的關鍵一環。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創故事,內容以現代和動物故事爲主。

在全球化時代,動漫的發展更需藉助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節,如安納西國際動畫片節、昂古萊姆國際漫畫節等來擴大出口,佔領市場,增強本國動漫產品的'國際影響力;另一方面通過與別國聯手,加快走向世界的步伐。由於法國擁有高水平的動畫製作隊伍和遠低於美國的製作成本,近年來許多外國動畫製作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設立了動畫製作室。

英國的創意產業領先世界,動漫產業相對於其他創意產業而言,特點是規

模不大,發展迅速,受行業矚目。英國是歐洲的第二動畫製作國,動畫數量多,質量高,如阿德曼公司製作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,並且其動畫技術的應用相當廣泛,各行各業均有應用。英國的動漫產業擁有特有的模式:(1)學員中教學與製作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

亞洲

日本動漫產業起步較晚,但是發展迅速,目前日本動漫產業鏈已經非常完善,而日本動畫和遊戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業爲主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業並存,政府引導和市場運作結合,已經成爲日本第三大支柱產業,日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受衆,日本動畫已經非常商業化,其特點是:(1)商業化的運作模式(完整的產業鏈)播出——衍生產品——出口三個環節獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關聯產業;(4)遊戲產業的發達帶動技術的發展;(5)生產速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本製作,反而以簡單的造型設計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業化的電視動畫片與藝術家個人風格強烈的影院動畫片同時立足於日本動畫界,這展現了日本動畫多元化的發展現狀。

我國動漫類電影的發展

1、產生

中國的動畫事業是在外國動畫片的影響下出現的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內容和表現方法上都能看出歐美動畫的痕跡。

1918年開始,美國動畫片陸續從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發了國人創作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認爲是中國動畫片的開端。《大鬧畫室》攝製完成不久就毀於戰火,現今已經無法看到,但萬氏兄弟於

1930年創作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內容上雖然很相似,但技術和畫面都更爲成熟,甚至領先於當時的歐美動畫片。

2、發展

中國動畫很快結束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續爲抗日救國繪製了《同胞速醒》、《精誠團結》、《民族痛史》等等一系列具有現實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟製作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年,萬氏兄弟又創作出中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。《鐵扇公主》的人物設計融合了中國戲曲特點,景色帶有中國水墨畫的特徵,製作精良、故事內容家喻戶曉、畫面和配樂富有民族特色,標誌着當時中國的動畫水平已經接近世界領先水平。

3.輝煌

抗戰結束後,中國動畫進入長足發展階段,特別是建國之後,動畫創作被納入國家體制之中,計劃經濟體制下的中國動

畫不再只有“萬氏兄弟”,創作團隊吸納進一大批新鮮血液,許多優秀的畫家、文學家和電影家參與到動畫片的創作中,木偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫等一大批不同種類的動畫片出現,開啓了輝煌的“美術片”時代。新中國第一個具有比較完備設備的電影製片廠——東北電影製片廠於1946年10月1日成立在東北的黑龍江鶴崗市,建廠初便設立了卡通組,後擴大爲卡通股。建國後,動畫片製作的中心由東北轉移到上海,1950年3月上海電影製片廠美術片組成立;1957年4月1日上海美術電影製片廠成立,從這裏誕生出一批耳熟能

詳的經典動畫片(當時稱爲“美術片”),如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,被譽爲“中國動畫片的里程碑”的《大鬧天宮》和“計劃經濟下的中國動畫片散場前最璀璨的一顆煙火”的《哪吒鬧海》。

4.衰敗

隨着經濟發展、電視機的普及和電視臺的發展,80年代開始,中國動畫的製作重心由電影院線播出的單部美術片逐漸轉向由電視播出的系列動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》等。這一時期的動

畫片故事性強,教育功能慢慢讓位於娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產動畫受到衝擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產出速度快,連續性好,注重娛樂性,一經引入便迅速在國內普及開來。上世紀90年代中後期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節目基本被外來動畫佔據,加之中國動畫生產力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產業則簡單的淪爲“打下手”的加工廠。

5、復甦

進入 21 世紀以來,受市場經濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術電影製片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發展貢獻力量逐年 增加。1999年,《藍貓淘氣三千問》在北京臺播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎。《藍貓淘氣三千問》還建立起了相對完整的的商業機制,包括髮行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產品、商標授權等等,到2004年,“藍貓”被認定爲中國唯一一個動漫馳名商標。除了發展商業模式的道路,中國動畫還在擴大受衆年齡方面做出了嘗試。2001 年,52 集動畫片《我爲歌狂》可以看作爲擴大中國動畫受衆羣體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”。《我爲歌狂》故事情節現代感強,時常穿插Q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀衆耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,爲長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦 CG繪製的《秦時明月》無疑是多年來國產動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精緻有型,造型設計在史實的基礎上適當加入幻想成分,用具有現代感的方式成功地演繹了“中國風”的浪漫傳奇。

中國動畫發展存在的問題

近年來,國產動畫不時有幾部好的作品出現,但總體情況並不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫製作費用與播出收入不成正比,造成產業鏈斷層,動畫製作圈生態環境仍然不斷惡

化。現階段中國的動畫發展仍存在諸多問題:

動漫演講稿篇二:關於動漫的調查報告和演講稿

廣東博文學校

高二(3)班

校園動漫調查小組 組長: 動漫調查小組 組長:

方誌立(主持、採訪) 組員:

姜美旭(視頻編輯、攝影) 謝瑞玲(素材收集、文檔編輯) 溫倩瑩(素材收集、文檔編輯) 楊慕陶(採訪、攝影) 李夢佳(採訪) 李心愉(黑板設計) 陳航(資料整理) 劉嘉翼(記者) 指導老師: 周啓良

前言

動漫,是將動畫和漫畫這兩個相關的內容合併在一起,至少涵蓋動畫、漫畫和遊戲三方面。這個概念在國內也是近兩年形成的,“動漫”作爲一種流行文化,發源於日本。但我相信大多數人不會知道,其實在日本至今還沒有“動漫”的概念。

動畫或者卡通所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此 。

漫畫一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精緻寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類別,彼此之間的差異甚大。但由於語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱爲漫畫。爲了區分起見,把前者稱爲傳統漫畫,把後者稱爲現代漫畫。而“動漫”中的漫畫,一般均指現代漫畫。

動漫是一種藝術表現形式,在動漫產業發達的日本和歐美地區,人們藉助動漫展示許多語言、文字表達不出的東西,此外借助動漫爲載體進行創作的人非常多。動漫的最大特點是不受約束,在個人的想象中達到藝術表現的最好層次。 而且,動漫產業帶動了許多行業向前發展,一部好的作品至少有動畫、漫畫兩種相互補充的形式,其次小說、電影作爲媒體對媒體的衍生,實在暢銷的精品則會出現在衣服、文具等一切物品上。

動漫調查表

一、你是否喜歡動漫?

□ 喜歡 □ 不喜歡

二、你認爲當今國產動漫那個方面最不足?

□ 面向對象年齡層次低

□ 技術含量低 □ 市場運作不足 □ 創作水平不高 □ 其它

三、看動漫時是關注它的那一個方面

□ 無所謂 □ 故事情節 □ 視覺感受□ 音樂 □ 文化信息

四、你通常看哪個國家的懂嗎作品

□ 中國大陸 □ 韓國 □ 日本 □ 歐美 □ 港臺□ 其它

五、你經常接觸哪種形式的動漫?

□ 動畫□ 漫畫 □ 遊戲 □ 其它

六、你看漫畫多選擇哪種類型的漫畫?

□ 少女漫畫 □ 少年漫畫 □ 恐怖漫畫 □ 科幻漫畫

七、是否發現到處都存在動漫因素?

□ 是 □ 否

八、你認爲看動漫畫影響學習嗎?

□ 會 □ 不會 □ 一般

九、認爲動漫發展空間大嗎?

□ 大 □ 一般 □ 小

十、你觀衆動漫的發展嗎?

□ 關注 □ 不關注 □ 偶爾關注

關於動漫的調查報告

爲了更好地瞭解中學生關於動漫的看法,我們採用隨機抽樣方法選取調查對象,通過問卷調查,做出了這份調查報告。其中調查對象:男生約佔55.1%,女性約佔44.9%。我們選取了其中最重要的四個問題。

一:你是否喜歡動漫?

喜歡

不喜歡

在我們的調查對象中喜歡動漫的人佔到了93.9%,而不喜歡動漫的人只佔6.1%。可見絕大多數的人都是動漫的忠實者。至於不喜歡動漫的原因,45.9%的人認爲動漫太幼稚,36.1%的人覺得因爲接觸不多而對動漫沒興趣,還有18.0%的人覺得動漫沒意思。

二:你認爲當今國產動漫哪個方面最不足

12%

其他

面向對象年齡層次低技術含量低市場運作不足創作水平不高

我們看出大多數被調查者都認爲現在國產動漫面向對象的年齡層次低時國產動漫 不太受歡迎的原因。24.1%的被調查者認爲技術含量低,20.0%的人則認爲是創作水平不高,這與前面統計的有51.5%的人關注故事情節有直接關係。至於市場運作不足和其他只佔到了13.5%和4.1%。

表三:看動漫時最關注的方面

1%

無所謂故事情節視覺感受音樂文化或信息

51%

51.5%的人在看動漫時最關注的是故事情節。有24.5%的人更爲關注的是視覺感受,例如人物造型、場景佈置、氛圍等。14.0%的人關注的是更爲專業的音樂或聲優,他們喜歡動漫的主題樂或配音者,這一般體現在動漫迷上。只有8.8%的人看動漫是關注其文化信息,通過調查訪問我們得知,許多人都認爲動漫中的文化或信息不大準確,很多是虛構或改編的,不值得在看動漫時搜索其文化或信息。

圖四:你通常看哪個國家的動動漫作品?

中國大陸 韓國 港臺

單位:%

由圖四的數據統計分析可見,日本的動漫到現在仍舊是最受歡迎的,其次中國大陸近年來的奮起直追受到了很好的效果,佔到了20%;歐美11%;韓國6%;港臺的比例則微乎其微。

動漫演講稿篇三:競選動漫社長演講稿

競選動漫社長演講稿

學長學姐,您好!我是高一(20)班的楊茲暉同學,首先感謝大家的支持與學校提供這次機會,使我能參與競爭,一展自己的抱負。現在,我莊嚴地宣佈:“我競選的目標是學校動漫社社長。”我也鄭重地承諾,我將盡自己最大的努力使自己的工作得到大家的認可。

我很喜歡動漫。記得小時候看動畫片、畫動漫畫是我最快樂的時光,現在動漫已成了我生活的一部分,所以我加入了(轉載於: 博 文 學 習 網:動漫演講稿)學校動漫社,並在課餘時間及節假日參加表演動漫活動。例如:唱動漫歌、跳動漫舞、動漫舞臺劇等等,從而激發了我的創作熱情,增強了我的團隊精神與合作意識。 我很喜歡動漫。希望它可以得到更好的發展,可以有更多人瞭解、認識、欣賞甚至可以迷戀它,其實就是漫迷。但是現在很多人還是將動漫與幼兒看的卡通混爲一談,其原因就是不瞭解動漫。其實,動漫就是動畫和漫畫的合稱與縮寫,也就是會動的漫畫。我個人認爲動漫是一種夢幻激情的表現,就是要通過很多活動不僅使熱愛動漫的人可以有這樣一個平臺去交流,更要使更多的人領略動漫的魅力。

因爲之前也非常想當動漫社社長,所以想了很多規劃。比如:組織大家在節日做一些動漫賀卡發給同學們,也可以學習製作動漫人物的衣服和畫動漫人物,還可以練習讓大家來如何扮演動漫人物等等。但是,我們仍要遵循三點原則:第一,玩不能忘本,學生的本性就是學習,不能荒廢學業。第二,我們要玩出水平,要玩得有意義,玩過之後要有收穫。第三,要玩得盡興,動漫活動要引起同學們的興趣,要體現動漫存在的價值

我希望能融入學校動漫社的規劃中去,和各位學長學姐以及熱愛動漫的同學們一道努力使動漫社越來越好。拜託好心人圓我這夢吧。謝謝!

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